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Gamificação no contexto do património cultural em Portugal

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Esta dissertação explora as perceções e expectativas de turistas e operadores turísticos sobre a gamificação no património cultural português, investigando benefícios, desafios, retorno potencial, características desejadas numa aplicação gamificada e o entendimento do conceito. Foram recolhidas respostas de 157 turistas e 58 operadores turísticos através de questionários. Os resultados mostram que 43% dos turistas e 53% dos operadores compreendem o conceito de gamificação, embora subsista confusão com o uso genérico de tecnologias. Turistas destacaram acessibilidade, conteúdos educativos e facilidade de uso como elementos prioritários, enquanto operadores valorizaram facilidade de uso, interação social e atração de novos públicos. Os desafios mais mencionados foram a falta de conhecimentos técnicos e dificuldade de utilização. A análise dos dados e a visualização dos resultados foram realizadas em Python, com gráficos personalizados que sintetizam tendências e comparações. Este processo permitiu apresentar as perceções de forma clara e acessível, contribuindo para uma compreensão aprofundada das preferências dos participantes. A dissertação conclui que a gamificação tem elevado potencial para dinamizar o património cultural, desde que sejam ultrapassadas barreiras técnicas. Aponta ainda para o uso futuro de métodos preditivos e segmentação para personalizar iniciativas e maximizar o impacto das soluções gamificadas.

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